Ça y est est, vous n’arrivez plus à vous passer de votre maté quotidien, vous retrouvez toutes les semaines vos amis lors d’un bel asado avant de partir vous trémousser et boire force fernet dans une Boliche porteña afin de chamuyar une magnifique Argentine. Vous pensez donc être parfaitement intégré, vous êtes même le parfait argentin ! Sûr ?…
Che Boludo ! Pour être un véritable argentin, il vous manque encore une chose : savoir jouer au Truco ! Heureusement, aujourd’hui, nous rattrapons ce grave manque. Et vous allez voir, vous allez adorer ! Avant cela, accrochez-vous, les règles ne sont pas compliquées mais assez nombreuses, et il faut les comprendre. Prêt ? C’est parti !
Impératif : disposer d’un jeu de cartes espagnol !
Les bases
La première chose, pour un Argentin, le truco se joue surtout le soir, après ou pendant un bon asado, avec une bonne bière ou un bon vin sur la table et entre hommes (Nous laissons le soin à nos lectrices de leur apprendre qu’une femme peut leur mettre une bonne raclée !).
Comme vous pouvez le constater, le truco ne se joue pas avec les cartes que nous avons en France. En effet, ce que vous voyez ci-dessus est un jeu espagnol. Certes, très ressemblant, les couleurs (en Espagnol “Palo”) sont différentes : de haut en bas sur l’image vous avez :
- Oro (des pièces d’or)
- Copa (des gobelets)
- Espada (des épées)
- Basto (des bâtons)
Les cartes vont ensuite de 1 à 12, 10 à 12 étant ce que nous appelons les têtes (qui n’ont aucune importance particulière au truco). Pour jouer au truco, retirez également du jeu tous les 8 et les 9.
Le truco se joue à 2, 4 ou 6 joueurs et toujours avec deux équipes (à 4 et à 6, les joueurs se placent de telle sorte que leur deux voisins soient de l’équipe adverse, comme pour la belote). Le jeu nécessite beaucoup de bluff et de bagou, aussi les Argentins le comparent-ils parfois au poker. En réalité, les joueurs communiquent beaucoup plus qu’au poker où les joueurs sont très silencieux. Le truco, au contraire, est un jeu argentin donc il faut beaucoup parler et parler fort !
Passons aux règles elles-mêmes : dans le truco, il y a en réalité deux jeux.
Les joueurs de cartes de Paul Cézanne, le truco est un peu moins calme
El truco
Chaque joueur se voit distribuer 3 cartes au début de la partie, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a distribué place ensuite le reste du paquet à sa droite afin de savoir que ce sera à son voisin de droite de distribuer à la partie suivante. Le but du truco est de battre l’équipe adverse, donc de remporter deux plis sur les trois. L’équipe qui gagne de cette façon marque un point. Pour se faire, les joueurs jouent chacun leur tour et l’équipe qui a posé la carte la plus puissante emporte le pli. Le joueur qui a gagné le pli commence, naturellement, le pli suivant. Là, ça se complique : voici l’ordre des puissances des cartes :
- l’as de espada (la carte invincible)
- l’as de basto
- le 7 de espada
- le 7 de oro
- les 3 de chaque couleur
- les 2 de chaque couleur
- les as de oro et copa
- les 12 de chaque couleur
- les 11 de chaque couleur
- les 10 de chaque couleur
- les 7 de basto et de copa
- les 6 de chaque couleur
- les 5 de chaque couleur
- les 4 de chaque couleur
Jusque là rien de trop compliqué, à part que l’ordre des cartes n’a aucune logique. Dans le cas d’une égalité (Si par exemple un joueur de chaque équipe a posé un trois) au premier pli, c’est le premier joueur à avoir joué au tour précédent qui commence le tour et l’équipe qui gagne le deuxième pli gagne la manche. En cas d’une nouvelle égalité, c’est le troisième pli qui est déterminant. Autre cas particulier, si chaque équipe a gagné un pli et que le dernier se solde par une égalité, c’est l’équipe qui a gagné le premier pli qui emporte la manche. Reste à expliquer le truco. Et c’est là que le bluff commence. Avant de jouer sa carte, n’importe quel joueur peut déclarer “truco” (à prononcer très sûr de soi bien sûr !) et cela signifie qu’il se croit capable de gagner deux plis donc de remporter la manche. Pour l’équipe adverse, deux possibilités :
- “Quiero”, si, après concertation, l’équipe pense pouvoir remporter la manche, elle relève le défi. Dans ce cas l’équipe qui gagne la partie marque deux points et non un.
- “No quiero” et l’équipe perd automatiquement cette manche et donne donc 1 point sans regarder les cartes restantes.
Plus encore, après avoir dit quiero, un joueur de l’équipe peut remiser en disant “retruco” avant de jouer une carte. Même schéma, l’équipe qui avait lancé le “truco” doit se concerter pour savoir si “quiere” ou non. Si “no quiere”, elle donne 2 points, si oui, la mise passe à 3 points. Il est possible d’augmenter une dernière fois la mise en annonçant de la même façon que les précédentes “Valle cuatro”, ce qui passe la mise à 4 points.
Important, une même équipe ne peut jamais augmenter la mise deux fois d’affilé : si une équipe lance un truco, seule l’autre équipe peut lancer retruco. Dans tous les cas, si une équipe refuse en disant “no quiero”, l’équipe d’en face gagne instantanément et on ne montre pas les cartes restantes.
On peut donc marquer entre 1 et 4 points avec une manche de truco.
Le truco se joue avec 3 cartes et non 4, boludo !
El Envido
C’est le deuxième jeu dans le truco. Au début de chaque manche de truco, donc lorsque chacun a trois cartes, il y a un autre facteur à prendre en compte : l’envido. Chaque joueur doit compter la valeur de ses cartes de la manière suivantes :
- Si parmi les trois cartes, toutes sont d’une couleur différente, le joueur prend la carte la plus élevée, sachant que les 10, 11 et 12 valent 0 et que les cartes de 1 à 7 valent respectivement de 1 à 7. Le maximum possible est donc 7 dans ce cas, le minimum 0.
- Si parmi les trois cartes, deux cartes ont la même couleur, il y a alors envido. Cela signifie que le joueur calcule son score en sommant la valeur des deux cartes et en y ajoutant 20 pour l’envido. Si les trois cartes ont la même couleur, le joueur prend seulement en compte les deux meilleures. Ainsi un envido peut valoir de 20 (par exemple avec un 11 et un 12 de copa) à 33 points (avec un six et sept de la même couleur).
À présent que vous connaissez la valeur de votre jeu, reste à bluffer et à jouer. Les premiers joueurs de chaque équipe commencent le premier pli normalement pour jouer au truco. Quand c’est le tour des derniers joueurs de chaque équipe, ces derniers doivent demander à leur partenaire s’ils souhaitent provoquer l’équipe adverse avec un envido. Ils peuvent ensuite :
– Jouer naturellement, auquel cas rien ne se passe et le truco continue comme si de rien n’était,
– Déclarer “envido” avant de poser leur carte, comme pour le truco, plusieurs choix s’offrent alors à l’équipe adverse :
- “No quiero”, et céder un point à l’équipe adverse, puis reprendre la manche de truco naturellement,
- “Quiero”, on fait alors un tour de table : le premier joueur à avoir posé sa carte donne le score de son jeu, le suivant, s’il a un score plus faible ou égal se tait, et donne son score s’il est plus élevé et ainsi de suite. La dernière personne à avoir donné son score fait alors gagner 2 points à son équipe. Ensuite la partie de truco reprend.
- Renchérir en disant “envido envido” augmentant la mise à 4 points, ou “real envido” pour 5 points ou encore “falta envido” pour gagner la partie (en réalité, c’est un peu plus compliqué mais référez-vous au bas de l’article !). Les combinaisons de mise sont un peu complexes : Résumons les ici :
Envido no querido : 1 point
Envido querido : 2 points
Envido Envido : 4 points
Envido Real Envido : 5 points
Envido Envido Real Envido : 7 points
Pour résumer, ajouter un envido augmente la mise de deux points, un real envido de 3 points.
Si l’autre equipe “quiere”, faites un tour de table comme pour l’envido simple et déterminer le gagnant. Si “no quiere”, l’équipe gagne la mise maximum que l’autre équipe a annoncé. On peut ainsi directement lancer un “falta envido” mais si l’équipe adverse “no quiere”, cela ne fait gagner qu’un point. Mais c’est là que le bluff peut jouer ! La manche de truco reprend toujours son cours après le passage envido terminé.
À la fin de chaque manche de truco, si vous avez battu l’autre équipe avec votre envido (en cas de “no quiere”, ne faite évidemment rien) montrez-bien les cartes pour prouvez la valeur de votre envido. Si vous oubliez, certains mauvais joueurs pourraient vous accuser de tricherie et voleraient les points que vous deviez marquer (Ah, ces Argentins !).
A la fin de chaque manche, chaque équipe gagne donc un certain nombre de points pour le truco et un autre nombre pour l’envido. Ces points doivent être soigneusement additionnés à chaque manche. La première équipe à atteindre 30 points gagne la partie.
La main de dieu : 30 d’envido et des cartes très puissantes !
Quelques petits détails en plus
Le truco à 6
Nous avons dit que le Truco se jouait à 2, 4 ou 6.
Lorsque l’on joue à 6, la partie se déroule de la même façon à une exception près : dès qu’une équipe dépasse 5 points, la partie suivante se joue en pica-pica (Non, rien à voir avec le pokemon). Chaque joueur d’une équipe joue contre le joueur de l’autre équipe en face de lui, chacun leur tour comme s’il faisait une partie à deux et le reste des équipes les regardent, non sans leur mettre un maximum de pression bien sûr ! Interdiction absolue de communiquer avec les joueurs à propos de la partie en cours en revanche. À la fin de chaque duel, on comptabilise les points et quand chacun a fait son duel, on recommence une partie normale, en équipe. Une manche sur deux se jouent ensuite en pica pica jusqu’à ce qu’une équipe atteigne 25 points. Une fois les 25 points atteints, toutes les parties se rejouent normalement.
Le falta envido
Nous avons simplifié plus haut en disant qu’un falta envido accepté menait à la victoire de la partie. en réalité c’est un peu plus compliqué. Chaque équipe doit d’abord définir si elle se trouve dans la “mallas” ou dans la “buenas”. Très simple : la “mallas” c’est entre 0 et 15 points, la “buenas” de 15 à 30 points. Une équipe dans la “mallas” acceptant et perdant un “falta envido” perd effectivement la partie. En revanche, si une équipe est dans la “buenas”, elle donne le même nombre de points qu’il lui manque pour gagner la partie à l’équipe d’en face. Par exemple, un “falta envido” perdu par une équipe ayant 20 points donnera 10 points à l’équipe d’en face, ou seulement 1 points pour une équipe qui a déjà 29 points. Ce dernier point explique que lorsqu’une équipe atteint 28 ou 29 points, il est tout à son avantage de lancer des falta envido (puisque cela vaut moins qu’un envido simple).
La lecture du jeu (pour les joueurs plus expérimentés)
Les deux jeux, truco et envido sont très liés. Un bon joueur de truco saura se servir des informations obtenues sur les jeux de ses adversaires et de ses partenaires en fonction de leur envido. Par exemple, si un adversaire a posé au premier tour un 6 d’espada et qu’il a annoncé un envido à 27, il est probable que ce dernier possède l’as d’espada et il faut donc se méfier. Ce même joueur peut aussi en profiter pour bluffer, par exemple s’il a un 6 et un as de copa en plus de son 6 d’espada, il a tout intérêt à poser son 6 d’espada au premier tour pour effrayer l’équipe adverse et chanter “truco” dès le tour suivant ! Vous m’avez suivi ?
La communication et le bluff (pour les joueurs plus expérimentés)
Tout dans le truco (que ce soit la partie truco ou la partie envido) repose sur la communication entre l’équipe et la capacité à bluffer. Les joueurs de truco sont donc souvent très bavards, bruyants même pour déconcentrer l’équipe adverse. Pour ce qui est de la communication, quelques petits trucs d’Argentins :
- Si votre jeu est vraiment pourri, fermez les yeux en regardant vos partenaires, ils comprendront,
- quelques signes pour signaler les cartes maîtresses :
– haussez discrètement les sourcils si vous avez l’as d’Espada,
– clignez d’un oeil pour l’as de basto,
– pour les deux 7, bouger discrètement vos lèvres à droite ou à gauche,
– pour les 3, mordez votre lèvre inférieur,
– pour les 2, un petit bisou dans le vide !
– Pour les as de copa et oro, faites un O avec votre bouche. - Pour discrètement signaler à votre partenaire que vous avez un très bon envido, vous pouvez enfin gonfler les narines.
Jouer tapa (pour les joueurs plus expérimentés)
C’est un élément qui permet de partir à la pesca (c’est le terme utilisé lorsque vous faites croire à l’équipe adverse que vous avez de mauvaises cartes pour les mettre en confiance et gagner plus de points). Si toutes les qui vous restent cartes sont très mauvaises, vous pouvez jouer tapa : vous posez vos cartes face cachée sur la table et cela signifie en quelque sorte que vous sortez du jeu pour cette manche. Vous ne montrez pas vos cartes mais vous acceptez qu’elles ne soient pas comptés pour cette partie. Cette technique est très utile pour feinter vos adversaires. En effet, si vous jouez tapa, vos adversaires ont un joueur en moins à battre (puisque vos cartes ne sont plus prises en compte) pour gagner la partie. Si le partenaire qui joue après vous à l’ancho de espada, par exemple, et que vous avez un 3, vous aurez tout intérêt à jouer votre 3 tapa, pour que l’autre équipe se sentent en confiante, canta et perdent des points bêtement.
Canta es canta !
Dernière chose pour les puristes uniquement, la règle veut que si un joueur dit truco ou envido, même simplement en plaisantant ou en parlant à ses partenaires, cela a toujours valeur d’annonce. Pour le truco, ce n’est pas très important puisque seul le joueur à qui c’est le tour peut chanter truco, ses partenaires peuvent donc le dire sans problème. Au contraire, l’envido est annoncé par n’importe quel joueur de l’équipe, or il faut bien demander à ses partenaires s’ils souhaitent tenter l’envido. Les argentins ont donc inventé le mot “Ipa”. Aussi, un joueur expérimenté vous demandera toujours “tienes Ipa ?”, comprenez ” tu as un bon envido ?”, si oui n’hésitez pas alors à lancer votre plus bel “Envido !”
Pour finir, comprenez bien que ces règles sont les bases, certains argentins vous rajouteront la règle du flor ou d’autres variantes, les règles ci-dessus vous permettront néanmoins de jouer avec tout le monde car elles font consensus, pour le reste, il y a autant de règles de truco qu’il y a d’Argentins !
Une petite dédicace avant de conclure, merci à Javi, mon colloc’ argentin pour la patience et la pédagogie dont il a fait preuve pour m’apprendre à jouer à ce jeu fantastique !
Vous savez à présent quasiment tout sur le truco, deuxième sport national après le foot (jeu quasi exclusivement masculin néanmoins). N’hésitez plus, lors d’un asado entre amis, lancez un “Vamos a jugar al truco ?” vos amis argentins seront, à coup sûr, très impressionnés et ravis de jouer avec vous ! Préparez également votre porte-monnaie, car ici, quand on joue, on parie !
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